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A Cidade dos Ladrões – Aventuras Fantásticas – Vol 4 – Ian Livingstone

Jogue ambos os dados. Some 12 ao número obtido e assinale este total no quadro de ENERGIA. Há também um quadro de SORTE. Jogue um dado, some 6 a este número e assinale este total no quadro de SORTE. Por razões que serão explicadas adiante, os índices de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE mudam constantemente durante a aventura. Você deve manter um registro preciso destes índices e, por este motivo, recomenda-se que você escreva com números pequenos nos quadros, ou tenha uma borracha sempre à mão. Mas nunca apague seus índices Iniciais. Embora você possa ser premiado com pontos adicionais de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE, estes totais nunca podem exceder seus índices Iniciais. Seu índice de HABILIDADE reflete a sua técnica como espadachim e sua capacidade geral como combatente; quanto mais alto, melhor. Seu índice de ENERGIA exprime sua constituição física em geral, sua vontade de sobreviver, sua determinação e aptidão global. Quanto mais alto for o seu índice de ENERGIA, mais você terá capacidade de sobreviver. Seu índice de SORTE indica o quanto você é, naturalmente, uma pessoa de sorte. A sorte – e a magia – são fatos da vida no reino de fantasia que você está prestes a explorar. Batalhas Você muitas vezes encontrará passagens no livro em que será instruído a lutar contra algum tipo de criatura. Talvez seja dada a você a opção de fugir, mas se não for – ou se você resolver atacar a criatura assim mesmo – você terá que decidir a batalha conforme descrito a seguir. Primeiro, registre os índices de HABILIDADE e ENERGIA da criatura no primeiro Quadro de Encontro com Monstro na sua Folha de Aventuras. Os índices para cada criatura são dados no livro, cada vez que acontece um encontro. A sequência de combate fica dessa forma: 1. Jogue ambos os dados uma vez para a criatura. Acrescente o índice de HABILIDADE dela. Este total é a Força de Ataque da criatura. 2. Jogue ambos os dados uma vez para você. Some o número obtido a seu índice de HABILIDADE atual. Este total é a sua Força de Ataque.


3. Se a sua Força de Ataque for maior do que a da criatura, você a feriu. Prossiga para o item 4. Se a Força de Ataque da criatura for maior do que a sua, ela feriu você. Prossiga para o item 5. Se ambos os totais de Força de Ataque forem iguais, vocês conseguiram evitar os golpes um do outro – comece a próxima Série de Ataque a partir do item 1 acima. 4. Você feriu a criatura, por isso subtraia 2 pontos de seu índice de ENERGIA. Você pode usar a sua SORTE nesse momento para causar danos maiores (veja adiante). 5. A criatura feriu você, por isso subtraia 2 pontos de seu próprio índice de ENERGIA. Mais uma vez, você pode usar a sua SORTE nesse momento (ver adiante). 6. Faça os ajustes apropriados do seu índice de ENERGIA ou do índice da criatura (e do seu índice de SORTE, se a tiver usado – ver adiante). 7. Comece a próxima Série de Ataque, retomando a seu índice de HABILIDADE atual e repetindo os itens de 1a 6. Esta sequência continua até que o seu índice de ENERGIA, ou o da criatura com que você está lutando, seja reduzido a zero (morte). Fuga Em certos momentos, talvez lhe seja dada a opção de escapar da batalha, caso as coisas estejam indo mal para você. Porém se você de fato fugir, a criatura automaticamente lhe causa um ferimento (subtraia 2 pontos de ENERGIA) no momento em que você escapa. Este é o preço da covardia. Repare que você pode usar a SORTE neste ferimento do modo normal (ver adiante). Você só poderá Fugir se esta opção estiver especificamente indicada no texto. Luta Contra Mais de Uma Criatura Se você se deparar com mais de uma criatura em um determinado encontro, as instruções na página lhe dirão como lidar com a batalha. Às vezes você vai tratá-las como um único monstro; às vezes lutará com uma de cada vez. Sorte Em vários momentos durante a sua aventura, tanto durante batalhas quanto nas passagens em que você se deparar com situações nas quais poderia ter ou não ter sorte (detalhes destas situações são dados nas próprias passagens), você poderá apelar para a sua SORTE, a fim de tornar o resultado mais favorável.

Mas tome cuidado! Usar a SORTE é uma coisa arriscada e, se você não tiver sorte, as conseqüências poderão ser desastrosas. O procedimento para o uso da SORTE é o seguinte: jogue dois dados. Se o número obtido for igual ou menor do que o seu índice de SORTE atual, você teve sorte, e o resultado será favorável para você. Se o número obtido for maior do que o seu índice de SORTE atual, você não teve sorte e sofrerá as consequências. Este procedimento é conhecido como Testar sua Sorte. Cada vez que você Testar sua Sorte, terá que subtrair 1 ponto do seu índice de SORTE atual. Desse modo, você logo compreenderá que quanto mais você confiar na sorte, mais arriscado isso se tornará. Uso da Sorte nas Batalhas Em certas páginas do livro, você receberá instruções para Testar sua Sorte e será informado das consequências de ter ou não sorte. Porém, nas batalhas, você sempre terá a opção de usar sua SORTE, tanto para causar um ferimento mais sério a uma criatura que você acabou de ferir quanto para minimizar os efeitos de um ferimento que uma criatura acabou de causar a você. Se você tiver acabado de ferir a criatura, poderá Testar sua Sorte conforme descrito acima. Se tiver sorte, você causou um ferimento grave e pode subtrair 2 pontos extras do índice de ENERGIA da criatura. Porém, se você não tiver sorte, o ferimento foi um mero arranhão, e você terá que devolver um ponto da ENERGIA da criatura (isto é, ao invés de causar os dois pontos de danos normais, você passa a causar apenas um). Se a criatura tiver acabado de ferir você, você poderá Testar sua Sorte para tentar minimizar a ferida. Se tiver sorte, você conseguiu evitar que o golpe atingisse em cheio. Reponha 1 ponto de ENERGIA (isto é, ao invés de causar 2 pontos de danos, causou apenas 1). Se não tiver sorte, você sofreu um golpe mais sério. Subtraia 1 ponto a mais de ENERGIA. Lembre-se de que você tem que subtrair 1 ponto do seu próprio índice de SORTE toda vez que Testar sua Sorte. Recuperação de Habilidade, Energia e Sorte Habilidade Seu índice de HABILIDADE não mudará muito durante sua aventura. Ocasionalmente, o texto poderá trazer instruções para aumentar ou diminuir seu índice de HABILIDADE. Uma Arma Mágica poderá aumentar sua HABILIDADE, mas lembre-se de que somente uma arma pode ser usada de cada vez! Você não pode reivindicar 2 adicionais de habilidade por estar na posse de duas Espadas Mágicas. Seu índice de HABILIDADE nunca poderá exceder seu valor Inicial. Beber a Poção da Habilidade (ver adiante) recuperará sua HABILIDADE para seu nível Inicial a qualquer momento. Energia e Provisões Seu índice de ENERGIA mudará muito durante a sua aventura, à medida em que você vai lutando contra monstros e empreendendo tarefas árduas. Ao se aproximar de sua meta, seu nível de ENERGIA poderá estar perigosamente baixo, e as batalhas se tornarão particularmente arriscadas, por isso tenha cuidado! Sua mochila contém Provisões suficientes para dez refeições.

Você pode descansar e comer a qualquer momento, a não ser quando empenhado em uma batalha. Comer uma refeição causa a recuperação de 4 pontos de ENERGIA. Quando comer uma refeição, some 4 pontos a seu índice de ENERGIA e subtraia 1 ponto de suas Provisões. É fornecido um quadro separado de Provisões Restantes na Folha de Aventuras para registrar detalhes sobre as Provisões. Lembre-se que você tem um longo caminho a percorrer, por isso use as suas Provisões com inteligência! Lembre-se também que seu índice de ENERGIA nunca poderá exceder o valor Inicial. Beber a Poção da Força (ver adiante) recupera sua ENERGIA para seu nível Inicial a qualquer momento. Sorte Acréscimos a seu índice de SORTE são concedidos no decorrer da aventura quando você estiver particularmente com sorte. Mais detalhes são encontrados no texto. Lembre-se que, como acontece com a HABILIDADE e a ENERGIA, seu índice de SORTE nunca poderá exceder seu valor Inicial. Beber a Poção da Fortuna (ver adiante) recuperará a sua SORTE para seu nível Inicial a qualquer momento, e aumentará a sua SORTE Inicial em 1 ponto. EQUIPAMENTO E POÇÕES Você começará a sua aventura com um mínimo necessário de equipamento, mas poderá achar ou comprar outros itens durante as suas viagens. Você está armado com uma espada e vestido de armadura de couro. Possui uma mochila para guardar suas Provisões e quaisquer tesouros que você encontrar no caminho. Além disso, você pode levar uma garrafa com uma poção mágica que o ajudará na sua busca. Você pode escolher levar uma garrafa de qualquer uma das seguintes poções: Uma Poção da Habilidade – recupera os pontos da HABILIDADE Uma Poção da Força – recupera os pontos da ENERGIA Uma Poção da Fortuna – recupera os pontos da SORTE e acrescenta 1 ponto à SORTE Inicial. Estas poções podem ser tomadas a qualquer momento durante a sua aventura (exceto quando empenhado em uma Batalha). Tomar uma dose da poção recuperará seus índices de HABILIDADE, ENERGIA ou SORTE a seus níveis Iniciais (e a Poção da Fortuna acrescentará 1 ponto a seu índice de SORTE Inicial antes de recuperar a SORTE). Cada garrafa contém o suficiente para uma dose, isto é, a característica pode ser recuperada uma vez durante a aventura. Anote na sua Folha de Aventuras quando a poção tiver terminado. Lembre-se também que você só pode escolher uma das poções para levar na sua viagem, por isso escolha com inteligência! DICAS PARA O JOGO Existe um caminho certo para atravessar a Cidade dos Ladrões, e você precisará tentar várias vezes para encontrá-lo. Faça anotações e desenhe um mapa enquanto vai explorando – este mapa será inestimável em aventuras futuras e permitirá que você avance rapidamente na direção de áreas inexploradas. Nem todas as áreas contêm tesouros; algumas delas contêm apenas armadilhas e criaturas com as quais você certamente entrará em conflito. Você poderá tomar uma direção errada durante a sua busca e, embora possa realmente avançar até o seu destino final, não há garantia alguma de que você encontrará o que está procurando. Você compreenderá que as diferentes passagens não fazem sentido se forem lidas na ordem numérica. É essencial que você leia apenas as passagens que recebeu orientação para ler.

Ler as outras passagens causará somente confusão e poderá diminuir a emoção durante o jogo. O único caminho certo envolve um mínimo de risco, e qualquer jogador, não importa se com resultados iniciais fracos ou não, deve ser capaz de realizar a travessia com relativa facilidade. Que a sorte dos deuses esteja com você na aventura à sua frente! HISTÓRICO Você é um aventureiro em um mundo de monstros e magia, vivendo da rapidez de seu raciocínio e habilidade com a espada. Você ganha seu ouro como um guerreiro de aluguel, geralmente empregado por nobres e barões ricos em missões perigosas ou difíceis demais para os próprios homens deles. Matar monstros e animais assombrosos na busca de algum tesouro fabuloso é coisa do cotidiano para você. Sendo um espadachim experimentado e altamente treinado, você não permite que nada se interponha em seu caminho nas suas missões. Seu sucesso nelas é sempre garantido, e sua reputação se espalhou pelas terras do país. Sempre que você entra em uma aldeia ou cidade, a notícia de sua chegada se propaga entre os cidadãos como fogo na floresta, já que poucos deles tiveram antes a oportunidade de conhecer um matador de dragões. Uma noite, depois de uma longa caminhada por terras selvagens, você chega a Silverton, que fica na encruzilhada das principais estradas comerciais desta região. Grandes carroções de madeira puxados por juntas de bois são vistos freqüentemente se deslocando com lentidão pela cidade, carregados de ervas, especiarias, sedas, artigos de metal e comidas exóticas de terras distantes. Com o passar dos anos, Silverton havia prosperado, em conseqüência dos ricos mercadores e comerciantes que paravam lá, a caminho de mercados mais distantes. Sua riqueza é bastante aparente, com edifícios ornamentados e um grande número de pessoas ricamente vestidas. Mas, quando você atravessa os portões da cidade, percebe que alguma coisa não está normal. As pessoas parecem nervosas e desconfiadas. Em seguida, você nota que todas as janelas das construções possuem grandes grades de ferro fixadas sobre elas, e que as portas também foram reforçadas. Embora você prefira a sua própria companhia à dos outros, decide ficar em Silverton para um pernoite, a fim de descobrir quem ou o quê está angustiando as pessoas. Quando você está descendo pela rua principal, uma única nota soa, vinda de um sino em uma torre alta situada adiante. Em seguida, um homem grita, quase que desesperadamente: “A noite está caindo! A noite está caindo! Todo mundo para dentro!” Você vê as pessoas correndo à sua volta com rostos ansiosos, parecendo surpresas ao verem você. Do outro lado da rua, você vê uma taverna com as palavras “O Velho Sapo” pintadas no letreiro. Ao entrar na taverna, você percebe que um sussurro percorre os presentes, pois os nativos do local o reconhecem. Você fica um tanto surpreendido que nenhum deles venha até você ouvir histórias de aventuras. Você anda até o balcão e pede ao velho estalajadeiro que consiga um quarto e um banho quente, mas ele ignora o que você disse e corre para a grande porta de carvalho, pondo seis trincos grandes de ferro em posição. Só depois ele volta-se para você e diz, calmamente: “O quarto custará cinco peças de cobre e mais uma pelo banho, adiantado, por favor.” Você abre uma pequena bolsa de couro presa a seu cinto e põe as moedas no balcão. Ele entrega a você uma chave de ferro, mas, justamente nesse momento, ouve-se alguém batendo com força na porta, e em seguida uma voz que grita: “Abram! Abram! É Owen Carralif.

” O velho estalajadeiro desloca-se até a porta de carvalho mais uma vez e empurra os trincos. Então, um homem gordo e meio calvo, vestido em trajes ricos de cor escarlate, irrompe pela taverna, olhando à sua volta freneticamente. Ele o vê e anda rapidamente na sua direção, resmungando e bufando. Certamente não é um homem acostumado à pressa – você repara nas grandes gotas de suor em sua testa, sob a luz pálida das velas do salão. Ao se aproximar de você, ele fala com urgência: “Estrangeiro, preciso falar com você. Por favor, sente-se. É importante que eu fale com você.” Quando ele se volta para o estalajadeiro para estalar os dedos, pedindo comida e bebida, você pode ver que obviamente ele é um homem de alguma posição na cidade, mas seu rosto está cheio de angústia e sofrimento. Você, muito curioso, resolve ouvir o que homem tem a dizer. Ele puxa uma cadeira para você em uma mesa, pedindo que sente, enquanto o estalajadeiro traz solicitamente uma bandeja, contendo uma sopa quente, ganso assado e hidromel. O homem vestido de escarlate sentase à sua frente em silêncio, observando enquanto você come com gosto, como se o estivesse examinando com algum propósito seu. Finalmente, quando você afasta seu prato, o homem se inclina ligeiramente e diz, em voz baixa, mas ansiosamente: “Estrangeiro, eu sei tudo a seu respeito e estou querendo a sua ajuda. Meu nome é Owen Carralif, e sou o prefeito de Silverton. Estamos em grandes dificuldades e perigos. Vivemos sob uma maldição, e sou eu quem tem que nos livrar dela. Há dez dias atrás, dois mensageiros do mal entraram na cidade, montando enormes garanhões negros. Os animais tinham olhos ardentes e vermelhos! Era impossível ver os rostos dos cavaleiros, pois eles usavam longas capas negras com capuzes puxados sobre seus rostos. Suas vozes eram frias, e cada palavra dita terminava com um silvo aterrorizante. Eles perguntaram por mim pelo nome e, quando vim para cumprimentá-los, quiseram levar minha amada filha Mirelle para ficar com o senhor deles, Zanbar Bone! Sem dúvida você sabe que ele é o Príncipe da Noite. É claro que eu recusei, e eles, sem dizer mais uma palavra, fizeram meia volta e saíram da cidade lentamente, com as cabeças baixas e os ombros encolhidos. Eu entendi então que, sob as capas, se escondiam os corpos esqueléticos e sem alma dos Caçadores de Espíritos. Zanbar Bone sempre os usa como mensageiros, já que eles completam a missão ou morrem tentando – e não é muito fácil matá-los. Somente uma flecha de prata no coração liberta estes seres do mal de sua existência eterna entre a vida e a morte. Quem sabe o que seria necessário para matar Zanbar Bone! De qualquer maneira, na mesma noite em que os Caçadores de Espíritos partiram, nossos problemas começaram. O Príncipe da Noite ficou furioso e determinado a nos fazer mal.

Vieram seis Cachorros da Lua, cada um deles mais forte do que quatro homens, cada um deles com caninos afiados como navalhas. Eles rondaram a cidade, entrando em casas pelas janelas abertas e matando as pobres pessoas que estavam dentro. De manhã, nós contamos vinte e três mortos. Por isso, nós colocamos grades nas janelas e trincos nas portas, mas, ainda assim, os Cachorros da Lua retomam a cada noite, e não conseguimos dormir de medo que eles encontrem um jeito de entrar nas nossas casas. Algumas pessoas agora estão falando em enviar Mirelle para Zanbar Bone.

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